Coordenado por Profa. Dra. Silvia Laurentiz
Integrantes: Silvia Laurentiz, Clayton Policarpo, Paula Perissinotto.
Esta linha de pesquisa enfoca a maneira como as manifestações estéticas contemporâneas produzidas para ambientes digitais e audiovisuais vêm se desenvolvendo em torno das questões do tempo real, da irradiação em rede de conteúdo audiovisual, do surgimento de entidades sencientes e das transformações das interfaces tecnológicas em obras de arte nascidas digitais. Sob tal panorama, também são observados esforços para uma investigação e recuperação de tecnologias e mídias consideradas como ultrapassadas e obsoletas, de modo a não apenas propor políticas para preservação de trabalhos já realizados, mas também permitir uma recontextualização dos dispositivos e discursos sob um novo prisma. Quando pensamos em exemplos recentes de obras nascidas em ambientes digitais como as narrativas em hipertexto intituladas webart [1](ou netart) datadas do final da década de 90, a questão que se mantém é: Como preservá-las? É fato a possibilidade de reescrita do código dessas obras e a consequente adequação delas a outros formatos. Um exemplo emblemático: em 2019, a obra net.flag[2], do artista Mark Napier que foi recuperada pelo museu Guggenheim num processo de “restauração” para a linguagem Java, incorporada nos navegadores de Internet atuais. O nosso enfrentamento aqui vai em direção tanto dessas demandas quanto da investigação dos conceitos que permeiam essa discussão quando pensamos em mídia arte, obsolescência, falibilidade tecnológicas, memória social por arquivo.
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[1] A definição da Wikipedia é satisfatória: Internet art (also known as net art) is a form of digital artwork distributed via the Internet. This form of art has circumvented the traditional dominance of the gallery and museum system, delivering aesthetic experiences via the Internet. In many cases, the viewer is drawn into some kind of interaction with the work of art. Artists working in this manner are sometimes referred to as net artists.(https://en.wikipedia.org/wiki/Internet_art).
[2] https://netflag.guggenheim.org/html/aboutF.html- NET.FLAG. Mark Napier. 2019. Linguagem de programação Java foi a escolha para produção da obra em 2002. Em 2019, o Museu Guggenheim realizou uma restauração da obra net.flag, reescrevendo a arte em Javascript, uma linguagem incorporada aos navegadores da Web e com maior probabilidade de permanecer estável no futuro próximo.]
Referências:
- BASTOS, Marcus; Moran, Patrícia. Audiovisual ao Vivo. Conceitos e Precedentes da Performance Audiovisual Contemporânea. São Paulo: Intermeios, 2020 [no prelo].
- BEIGUELMAN, Giselle e MAGALHÃES, Ana Gonçalves. Futuros Possíveis arte, museus e arquivos digitais. Edusp, 2014.
- BELLOUR, Raymond. The Unattainable Text, in: Screen, Volume 16, Issue 3, Autumn 1975, pages 19–28.
- BERGHAUS, Gunther. Avant-garde Performance. Berlin: Springer, 2005.
- CARVALHO, Ana; Lund, Cornelia. The Audiovisual Breakthrough. Berlin: fluctuating images, 2019.
- DUBOIS, Philippe. Máquinas de imagens: uma questão de linha geral, in: Cinema, vídeo, Godard. São Paulo: CosacNaify, 2004.
- ERNST, Wolfgang. Digital Memory and the Archive. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2012.
- FLUSSER, Vilém. Comunicologia. Reflexões sobre o Futuro. São Paulo: Martins Fontes, 2015.
- GOBIRA, Pablo. (org.) A memória do digital e outras questões das artes e museologia. EdUEMG, 2019.
- GRAU, Oliver, HOTH, Janina e WANDL-VOGT, Eveline. Digital Art through the Looking Glass New strategies for archiving, collecting and preserving in digital humanities. Edition Donau-Universität, 2019. disponível: www.donau-uni.ac.at/dbw
- KRAUSS, Rosalind. Sculpture in the Expanded Field, in October magazine, vol. 8 (Spring, 1979), pp. 30-44.
- MACHADO, Arlindo. Pré-cinemas e pós-cinemas. Papirus: Campinas, 1997.
- RINEHART & IPOLITO, Richard and Jean. Re-collection: Art, New Media, Social Memory. Cambridge, MA: Editora MIT Press, 2014.
- WILLIAMS, Raymond. Televisão. Tecnologia e Forma Cultural. São Paulo: Boitempo, 2016.
- YOUNGBLOOD, Gene. Expanded Cinema. New York: P. Dutton & Co., Inc., 1970.
- ZIELINSKY, Siegfried. Arqueologia da Mídia. Busca do Tempo Remoto do Ver e do Ouvir. São Paulo: Annablume, 2006.
Metas da Linha:
- Criação de obras artísticas, de autoria individual ou em grupo, inseridas no debate do grupo de estudos e no desenvolvimento da linha de pesquisa;
- Produzir artigo(s), escritos individualmente ou coletivamente sobre os assuntos da linha de pesquisa;
- Discussão e debate de bibliografia referente ao propósito da linha, realizando leituras, fichamentos e resenhas que alimentem o corpus conceitual das pesquisas e obras em andamento;