Oficinas selecionadas para o 8º Encontro Internacional de Grupos de Pesquisa: Convergências entre Arte, Ciência e Tecnologia:
GAME JAM UNITED: GAME DESIGN & UNITY 3D
VIDA URBANA, MEMÓRIA ACÚSTICA E MEIOS LOCATIVOS
Inscrições em: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSeiLtzCnhZ3Xo4XdHPHmyzX0n1sroTiOyQbw_lEjWJJDKciLg/viewform
CORPO-VETOR
Horários: Dias 20 e 21 de Outubro, das 8:30h às 12:30h
Local: Sala C7 do Departamento de Artes Plásticas (Prédio 5), ECA-USP
Ministrantes: Carolina Berger & Paulo Costa
Vagas: 15 participantes
Laboratório de investigação das poéticas do “corpo-vetor” a partir de pesquisas prático-teóricas em performance intermídia e visualização de imagens e sons utilizando sistemas hardwares-softwares de captura de movimento e volumetria. CORPO-VETOR alia pesquisas do Laboratório de Poéticas em Performance Intermídia – Digital Self | MediaLab, da pós-doutoranda Carolina Berger (CAC – ECA/USP) com a pesquisa de doutorado Processos de Visualização na Realidade Expandida de Paulo Costa (CTR – ECA/USP).
A partir de uma revisão histórica da análise dos movimentos corporais em espacialidades técnico-maquínicas, os ministrantes conduzem participantes a experimentos com a corporalidade vetorizada e codificada em parâmetros sonoro visuais. Artistas-inventores como Étienne-Jules Marey, Loïe Fuller, Eadweard Muybridge, e trabalhos de artistas e coletivos contemporâneos como Stelarc e projeto StratoFyzika’s são analisados a partir de investigações em audiovisualidades performáticas digitais, onde acontece um sincretismo humano-maquínico em tempo real.
A anatomia corporal é analisada e (re)significada a partir de parâmetros estabelecidos nos exercícios pelos quais os processos subjetivos dos participantes tornam-se coletivos.
As respostas visadas trazem habilidades correlacionadas ao universo da criação performativa: deslocamento espacial; vocabulários e léxico corporal; gesto e gestus. A estas habilidades são somados processos cognitivos nos âmbitos da observação do corpo no meio social e capacidade de reconhecer suas potencialidades expressivas e apropriação de ferramentas digitais.
O laboratório visa potencializar ferramentas utilizadas para apropriação e novos usos em solo-performance e dança-performance. O uso das tecnologias pessoais digitais cotidianas como celulares, notebooks, câmeras fotográficas digitais, tablets e outras tecnologias de interesse dos participantes, aliadas a softwares e hardwares de vetorização corporal, compõem o léxico do movimento e a anatomia da presença cênica.
Nos dois dias de curso cada participante será conduzido a explorar e expandir suas habilidades corporais em busca de poéticas criadoras de uma auto imagem digital com dois eixos: deslocamento espacial e vetorização do corpo. Experimentos audiovisuais serão realizados para investigar como o corpo vetorizado – movimento, gestos e gestus – podem formar novos significados para a presença corpo cênico a partir de imagens projetadas e sons.
Na primeira etapa da oficina, cada participante utilizará suas próprias tecnologias digitais cotidianas para captura e registro de movimentos e gestos corporais. A motivação para a produção desta coleção de imagens partirá de um jogo orientado por premissas paramétricas, que serão fornecidas previamente pelos ministrantes.
A perspectiva desse exercício é investigar o reconhecimento da presença cênica personificada quando exposta ao tensionamento entre alteridades, ou modos de realidades. Nessa proposição, o formato das premissas oferecidas aos participantes é constituído pelo paradigma que antecipa um campo de movimentos corporais previamente estabelecido pelos ministrantes no período preparatório.
O conceito corpo-vetor identifica nossa proposta e será atualizado enquanto uma experimentação prática pela qual construiremos uma base de dados biométricos. Como método de preparação, utilizaremos tipos de dispositivos para a digitalização de informações sobre volumetria (espaço tridimensional), estrutura anatômica e sequências de movimentos elaborados e performados por Carolina Berger.
Considerando o andamento da pesquisa sobre realidades expandidas, dizemos que este estudo preliminar busca também investigar o que há de permeável entre corpo presença (matéria, movimento, espaço) e modos de abstração (codificação, geometrização).
Um segundo foco de investigação situa o corpo-vetor na pesquisa sobre os modos de visualização os quais expandem os processos computacionais para o campo perceptivo. Nesta abordagem, a atividade prática oferece uma oportunidade de engendrar qualidades de contatos permeáveis entre mediações e reconstruções computacionais do espaço.
O jogo aqui proposto adotará um método criativo de apropriação autofágica, visto que lançará parâmetros iniciais (“vocabulário” de gestos e movimentos), que devem instigar a produção de imagens mediadas, e posterior processamento cíclico das mesmas. Esta atividade define a segunda etapa (dia) da oficina quando a produção dos participantes serão processadas por algoritmos programados para o reconhecimento de padrões visuais.
A utilização da computação cognitiva estabelecerá a aproximação formal entre as imagens registradas pelos participantes e suas próprias referências de origem , ou os gestos e movimentos digitalizados pelos ministrantes anteriormente. Neste processo, pretendemos a visualização de um território reconstruído pelos padrões informacionais que fluem entre corpo-vetor e corpo-imagem.
O aspecto generativo destes fluxos contemplam um terceiro núcleo de nossa pesquisa que é a visualização da coexistência entre realidades espaço temporais distintas. Como observado anteriormente, o jogo expõe regras flexíveis (ditos parâmetros) que pretendem tensionar presenças corporais no território coletivo. A proposição prática da oficina resultará em projeções visuais gráficas e gerações sonoras geradas recodificadas pelo processamento computacional que identificará similitudes ou desvios paramétricos entre base de dados e imagens capturadas.
Consideramos que a o objetivo da oficina não resume apenas a elaboração de um produto audiovisual acabado. Retomamos aqui o termo “reconstrução” para enfatizar o direcionamento da pesquisa que investiga confluência aberta entre mediação, performance e tecnologias computacionais contemporâneas . Como resultado destas etapas, a oficina deve promover aos participantes uma experiência coletiva na qual o corpo-vetor deve ser uma virtualidade que se realiza no gesto do outro.
Pré-Requisitos: Os participantes deverão trazer câmeras fotográficas digitais, notebooks, smartphones, tablets e outros equipamentos pessoais de produção de imagem digital.
GAME JAM UNITED: GAME DESIGN & UNITY 3D
Horários: Dias 20 e 21 de Outubro, das 8:30h às 12:30h
Local: Sala C6 do Departamento de Artes Plásticas (Prédio 5), ECA-USP
Ministrante: Gilles Pedroza Leite
Vagas: 15 participantes
Este curso tem como objetivo apresentar uma visão geral do processo de desenvolvimento de jogos digitais, com ênfase na especificação da estrutura, regras e interações que constituem o jogo e suas aplicações aliadas a utilização de realidade aumentada. Dentro do escopo do curso também está incluído uma apresentação de estudo de tópicos de programação, modelagem e renderização, visando fornecer ao aprendiz vivência do processo de projeto de um jogo digital.
PROGRAMA (sujeito a ajustes)
– Introdução
– Conceitos de jogos e regras
– Game Design
– Game Engine
– Utilização do software Unity Engine
– Criação e Navegação de Scenes (FirstPerson e ThirdPerson)
– Criação e Edição de Objects (Posição, Rotação e Escala)
– Gizmos
– Modo Isométrico e Perspectiva
– Snap
– Criação e Edição de Ambiente
– Posicionamento de Câmera
– Criação de Assets (Character Controller, Cameras, Prototyping, Texturas)
– Criação e Edição de Materiais
– Criação e Edição de Luzes
– Criação e Edição de Animações Simples
– Criação e Edição de Personagens Animados
– Programação de Scripts Simples
– Logica de Programação e Linguagem C#
– Utilização de Monobehaviours
– Utilização de Script Reference
– Utilização de Inputs
– Criação e Parametrização de Som (Audio Mixer e Reverb Zones)
– UI e Compilação de Projetos
– Criação e Edição de Tela Inicial
– Criação e Edição de Tela de Game Over e Créditos
– Criação e Edição de Build Settings
– Criação e Edição de Player Settings
– Conceito de Realidade Aumenta (AR)
– Utilização do software Vuforia + Unity 3D
– Desenvolvimento para Plataformas (Mobile IOS e Mobile Android)
– Criação e Edição de Marcadores
– Utilização de Touch Inputs
– Criação e Edição de Aplicativos Interativos em Realidade Aumentada com Modelos Animados
– Utilização de Recursos Avançados (Extended Tracking, Virtual Buttons, Cloud Recognition)
Pré-requisitos: Os participantes devem possuir conhecimentos básicos de informática, e trazer seus próprios computadores com os software Unity 3D e Vuforia (serão enviadas aos participantes instruções de instalação destes softwares antes da oficina)
VIDA URBANA, MEMÓRIA ACÚSTICA E MEIOS LOCATIVOS
Horários: Dias 20 e 21 de Outubro, das 14h às 18h
Local: Sala C6 do Departamento de Artes Plásticas (Prédio 5), ECA-USP
Ministrante: Julián Jaramillo Arango
Vagas: 15 participantes
A noção de memória acústica, discutida por Augoyard e Torge, incita a uma discussão sobre os modos de vivenciar e se relacionar com o som na cidade contemporânea. Nesta oficina os participantes esboçam coletivamente o design de um aplicativo para o smartphone que explora a memória acústica como mediadora entre a atividade afetiva do cidadão e as estruturas urbanas. Serão incorporadas técnicas de referenciarão por satélite e se introduzirá aos participantes ao design de aplicativos para smartphone a partir do programa Pure Data.
Na primeira sessão a oficina convida a identificar a memória acústica como uma propriedade da percepção sonora, a partir de uma série de conceitos propostos pelos teóricos Jean Françõis Augoyard e Henry Torge. Esses conceitos, ou efeitos, relacionam a memória e a vida urbana desde campos de referencia como a acústica, a psicologia da percepção, a arquitetura, o design, a teoria musical do século XX, a arte sonora entre outras. Serão discutidos inicialmente efeitos evocativos gerais do som (Phonomnesis, Sharawadji, Synecdoche, Ubiquity) e posteriormente aqueles relacionados à memória como Anamnesis e Asyndeton). Anamnesis é o efeito involuntário em que uma situação passada vem à consciência de quem escuta um sinal ou um contexto sonoro. Asyndeton é a tendecia a substração ou esquecimento da percepção e da memoria, de um ou varios elementos sonoros que se fundem no fundo sonoro, como consequencia do poder seletivo da escuta. Esta discussão é levada ao plano prático na segunda sessão ao explorar técnicas de geo-referenciação, onde o espaço vivenciado passa a ter uma codificação informacional baseada na localização por satélite. Os meios locativos funcionam como suporte para produzir vivencias no lugar onde o espaço físico e o informacional se entrelaçam. Durante a oficina será realizado o esboço de um ou vários aplicativos para o celular em que as coordenadas de geo-referenciação de alguns lugares da cidade serão vinculados a materiais e processos sonoros previamente associados ao conceito de à memória acústica.
Pré-requisitos: Os participantes devem trazer um smartphone, de preferência aquele que usam regularmente, e um notebook com os seguintes softwares instalados
a. Pure Data. Versão Vanila (https://puredata.info/downloads/pure-data)
b. Mob MuPlat (http://www.danieliglesia.com/mobmuplat/)
c. Audacity (https://www.audacityteam.org/download/)
d. SonicMaps (http://sonicmaps.org/ baixar app para Android ou iOS)
Serão enviadas aos participantes instruções de instalação antes da oficina